REGLAMENTO OFICIAL COPA LOCALSTRIKE
[CONSIDERACIONES PREVIAS] Por medio del presente reglamento se intenta fomentar un ambiente propicio mediante el cual el jugador pueda desarrollar normalmente sus habilidades. LocalStrike en su carácter de Organizador considera fundamental la conducta de los equipos durante el desarrollo de la COPA denominada LocalStrike 2009, basado principalmente en el respeto a los compañeros, los rivales, árbitros y los miembros del Staff organizador. Las reglas y reglamentación del presente Torneo para Counter Strike 1.6 han sido decididas y desarrolladas por la Organización. La organización desarrolla, especialmente para la competencia, un sitio web oficial alojado en la dirección http://localstrike.com.ar/copa, donde se publicará toda la información referida a la presente COPA.
ARTICULO 1: [MODO DE COMPETICION] 1.1: En la presente Copa se usará el juego Counter-Strike 1.6, [5 vs 5] (Team Play, 5 jugadores por Team, pudiendo anotar hasta 6 jugadores en la inscripción previa y un manager que no podrá jugar) 1.2: Se utilizará una moneda para decidir si un equipo ataca o defiende. 1.3: Para la Zona de Grupos, se jugarán partidas simples a un solo mapa, tanto en el lado Terrorista, como en lado Counter-Terrorist en 2 rondas de 15 puntos cada una, el primer equipo en llegar a los 16 puntos es el vencedor del match. 1.4: Mapas Oficiales: [de_dust2 | de_train | de_inferno | de_nuke] 1.5: Max Round: 15; Tiempo por Round: 1,45 minutos 1.6: Se formarán 8 grupos de 4 equipos cada uno, de los cuales el primero y el segundo de cada grupo, clasificará a octavos de final. Para definir los dos primeros de cada grupo, se tendrá en cuenta los puntos obtenidos, en caso en que se den empate en número de puntos, se sumaran las rondas a favor obtenidos en cada partido, clasificando entonces el equipo con más rondas a favor. Para el caso de empate entre las rondas obtenidos a favor, se decidirá según el resultado obtenido en el partido jugado entre ellos, y por ultimo en caso de persistir el empate se procederá a sumar el total de las rondas en contra, dando como clasificado al equipo con menos rondas en contra. 1.7: La conformación de los grupos se hará por sorteo filmado y en vivo por internet el día 8 de Octubre a las 20:00 hs, podrá ser visto desde la web oficial y con transmisión en directo por punto.gaming. Se definirán 8 equipos denominados cabeza de serie que serán ubicados 1 en cada uno de los 8 grupos. La condición de cabeza de serie será decidida teniendo en cuenta los resultados obtenidos por los equipos participantes en torneos de renombre. El resto de los equipos se irán asignando en cada grupo según el sorteo realizado. 1.8: El modo de competición en octavos de final, cuartos de final, las semifinales, el partido por el tercer puesto y la final, se realizarán de la siguiente forma: ganador al mejor de 3 mapas [BO3]. Se sortea a moneda, el ganador del sorteo elegirá el mapa a jugar y el contrincante elegirá el bando que jugará primero. Por consiguiente, el perdedor del sorteo a moneda elegirá el siguiente mapa a jugar y el contrincante elegirá el bando que jugará primero. En caso de empate el árbitro asignado sorteará un tercer mapa [deberá ser distintos a los 2 ya jugados] en el que los bandos se elegirán a moneda por los TL de los equipos. 1.9: Ajustes de juego en Overtime: Se jugaran un total de 6 rounds (3 en defensiva y 3 en ofensiva), el primer equipo en llegar a 4 rounds ganados será el ganador, de empatar nuevamente se procederá a jugar 6 rounds del mismo modo hasta determinar el ganador.
Se conservarán los bandos de acuerdo al último Side del mapa empatado. Los ajustes del sistema monetario en juegos de Overtime será el siguiente - mp_startmoney 10000 1.10: Clasifican a Octavos de Final los 2 primeros de cada grupo. Los diesciseis [16] equipos clasificados a octavos de final, serán ordenados en posiciones del 1 al 16, según los puntos obtenidos en la fase de grupo. De esta forma las llaves de octavos de final serán de la siguiente forma: OCTAVOS DE FINAL [1] = 01 vs 16 OCTAVOS DE FINAL [2] = 08 vs 09 OCTAVOS DE FINAL [3] = 03 vs 14 OCTAVOS DE FINAL [4] = 06 vs 11 OCTAVOS DE FINAL [5] = 02 vs 15 OCTAVOS DE FINAL [6] = 07 vs 10 OCTAVOS DE FINAL [7] = 04 vs 13 OCTAVOS DE FINAL [8] = 05 vs 12 1.11: Los ganadores de cada llave de la instancia OCTAVOS DE FINAL pasan a CUARTOS DE FINAL, que se jugarán de la siguiente forma: CUARTOS DE FINAL [A] = GANADORES: OCTAVOS DE FINAL [1] vs OCTAVOS DE FINAL [2] CUARTOS DE FINAL [B] = GANADORES: OCTAVOS DE FINAL [3] vs OCTAVOS DE FINAL [4] CUARTOS DE FINAL [C] = GANADORES: OCTAVOS DE FINAL [5] vs OCTAVOS DE FINAL [6] CUARTOS DE FINAL [D] = GANADORES: OCTAVOS DE FINAL [7] vs OCTAVOS DE FINAL [8] 1.12: Las semifinales se jugarán de siguiente forma: SEMIFINAL [1] = GANADORES: CUARTOS DE FINAL [A] vs CUARTOS DE FINAL [B] SEMIFINAL [2] = GANADORES: CUARTOS DE FINAL [C] vs CUARTOS DE FINAL [D]. 1.13: Los perdedores de la SEMIFINAL [1] y SEMIFINAL [2] disputarán el match por el Tercer Puesto. 1.14: Los Ganadores de la SEMIFINAL [1] y SEMIFINAL [2] disputarán el match por la Gran Final de la Copa LocalStrike, proclamándose al vencedor como Campeón del Copa LocalStrike 2009.
ARTICULO 2: [SISTEMA DE PUNTUACION] 2.1: Ganador 3 puntos 2.2: Empate 1 puntos 2.3: Perdedor 0 punto 2.4: Walk Over Ganador 3 puntos [Resultado 16 a 0] 2.5: Walk Over Perdedor 0 puntos.
ARTICULO 3: [DIAS Y HORARIOS DE LOS MATCH] 3.1: El Torneo comienza el día sábado 10 de octubre de 2009, a las 10:00 hs y culmina el Lunes 12 de Octubre a las 20:00 hs. 3.2: La organización al comenzar el torneo entregará al Team Leader de cada equipo el fixture completo con fechas, horarios y reglamento, los cuales estarán publicados en la página Web Oficial (http://localstrike.com.ar/copa). El equipo deberá presentarse con media hora de anticipación a los controles de la competencia para recibir las instrucciones.
ARTÍCULO 4: [GRAPHICS SETTINGS PARA JUGADORES] 4.1: Las computadoras que usarán los jugadores deberán tener las siguientes especificaciones. 4.2: El rendimiento y la calidad de los ajustes de la tarjeta de video podrán ser modificado previa verificación del árbitro asignado. 4.3: El parámetro « vsync » podrá estar activado o desactivado. 4.4: El brillo y Contrates tendrá que estar establecido por default. 4.5: El Gamma se podrá ajustar hasta un máximo de 1.31, salvo con la autorización de un referee. 4.6: El digital vibrance solo se puede ajustar hasta un término medio.
ARTICULO 5: [AJUSTES DEL SERVIDOR] pausable 1 allow_spectators 1 mp_buytime 0.25 mp_roundtime 1.75 mp_friendlyfire 1 mp_c4timer 35 mp_freezetime 10 mp_forcechasecam 2 mp_forcecamera 2 mp_fadetoblack 1 mp_footsteps 1 mp_flashlight 1 mp_autocrosshair 0 mp_limitteams 0 mp_logfile 1 mp_logdetail 3 mp_logmessages 1 mp_autoteambalance 0 mp_autokick 0 mp_tkpunish 0 mp_hostagepenalty 0 mp_chasecam 1 mp_friendly_grenade_damage 1 mp_allowmonsters 0 mp_ghostfrenquency 0.1 mp_chattime 10 mp_timelimit 0 mp_winlimit 0 mp_mirrordamage 0 mp_timelimit 0 mp_maxrounds 0 mp_startmoney 800 sv_aim 0 sv_cheats 0 sv_maxspeed 320 sv_gravity 800 sv_maxupdaterate 101 sv_maxrate 25000 sv_clienttrace 1 sv_airmove 1 sv_airaccelerate 10 sv_alltalk 0 sv_allowupload 1 sv_bounce 1 sv_clipmode 0 sv_friction 4.000 sv_minupdaterate 0 sv_minrate 2500 sv_stepsize 18 sv_stopspeed 75.000 sv_wateraccelerate 10 sv_waterfriction 1 sv_proxies 2 sys_ticrate 10000 fps_max 100 log on
ARTICULO 6: [AJUSTES DEL JUGADOR]
ex_interp 0.01
cl_lc 1
cl_lw 1
cl_pitchspeed 225
cl_showevents 0
cl_movespeedkey 0.52
cl_rate superior a 12000
cl_updaterate superior a 70
cl_cmdrate superior a 70
gl_picmip 0
gl_monolights 0
gl_polyoffset 0.1 (Nvidia) / 4 (ATI)
gl_max_size superior a 128
fastsprites 0
lightgamma 2.5
texgamma 2.0
s_show 0
s_a3d 0
r_speeds 0
ARTICULO 7: [ADVERTENCIAS Y SANCIONES] 7.1: El jugador recibirá un Warning por lo siguiente
- Se rehúsa a seguir las reglas del torneo
- Llega tarde a su partida
- Hablar palabras inapropiadas durante el match
- Hacer señales obscenas e inapropiadas durante el match
-Posicionarse en las siguientes partes:
7.2: Los jugadores pueden ser sacados del match o del torneo si cumplen las siguientes ofensas.
- Recibe más de un warning
- Tiene una conducta violenta
- No respetar a los referee y/o organizadores
- No respetar el horario establecido
- Violar las reglas de este reglamento
7.3: Un jugador expulsado inmediatamente debe abandonar el partido, quedando el equipo en condiciones de seguir jugando de a cuatro. Si son expulsados 2 o más jugadores, el equipo no podrá continuar el partido, perdiendo el mismo por W.O.
7.4: Si un equipo tuviera dos expulados, en 2 partidos del campeonato, quedará descalificado automáticamente y perderá todos sus partidos por defecto y pierde todos los derechos y los premios que se han concedido. En una fase de grupos, los partidos anteriores los resultados dentro del grupo se cancelan y se perdió también por defecto. En octavos en adelante pierde el partido por W.O. y pasa su rival al siguiente fase.
7.5: El equipo o jugador que usa voluntaria o involuntariamente un Flash Bug perderán tres puntos que se eliminarán de su puntuación total al final del juego.
ARTICULO 8: [PROCEDIMIENTO] 8.1: Solo el Team Leader podrá usar el (messagemode1) durante el partido. Las reglas aplican también durante la muerte en juego. Usar el messagemode1 por otro jugador del equipo aplicara un Warning.
8.2: Los otros miembros del equipo usaran el siguiente modo de mensaje (messagemode2), durante el partido y a su vez comunicarse por medio de voz vivos o muertos.
8.3: El servidor grabará todas las partidas, la organización no está en la obligación de publicar los demos.
ARTICULO 9: [REGLAS ANTES DEL MATCH]
9.1: Para comenzar un match, tendrá que haber al menos 4 jugadores del equipo, en caso de contar solo con 3 no participarán y el equipo perderá por Walk Over. 9.2: El capitán del equipo será uno solo para todo el torneo, el cuál escogerá los lados y los mapas del equipo.
9.3: Se darán un total de 20 minutos para los siguientes puntos:
- 15 minutos para instalar los periféricos y probarlos designar o para que el árbitro designe un W.O.
- 5 minutos para que el equipo pueda conversar antes del juego fuera de sus maquinas.
- Si un jugador llegara tarde a su encuentro tendrá que instalar su hardware y drivers dentro del tiempo establecido para el equipo, el cual no podrá obtener tiempo extra para prepararse; teniendo que jugar en las condiciones que este o dejar que el equipo juegue de 4 hasta terminar el primer Half. (el cual será bloqueado del sistema operativo) 9.4: Está terminante prohibido instalar alguna configuración “.cfg”.
9.5: Está terminante prohibido entrar al registro (Regedit)
ARTICULO 10: [REGLAS DURANTE EL MATCH]
10.1: Los jugadores al estar listos para comenzar su match, tendrán que escribir –ready para así dar su partida a empezar, si en caso algún jugador haya escrito ready sin necesidad de estar listo, y en caso de que se dio LIVE al partido, el árbitro cancelara el inicio de dicha partida.
10.2: Si el match se ve interrumpido por cualquier motivo, (problemas con la PC, se cayó el server, se daño la red, etc.) el referee tendrá que seguir alguna de las siguientes alternativas siguiendo el caso:
- Por problemas con periféricos de computador en general: - Se da pausa la partida al final del round y la partida quedará en el estado “Game Pending” hasta llegar a la solución del problema, sin compensación económica hacia el jugador o jugadores afectados por el problema.
- Si algún jugador se desconecta del juego involuntariamente, luego del tercer round, tendrá que avisarle al árbitro para detener la partida (Pause) al Final del round que se está jugando y se esperará a que el jugador regrese.
10.3: Los jugadores se podrán comunicar entre sí, con su manager, bajo criterio del árbitro, pero con nadie afuera del juego, si un jugador habla con personas que no tengan nada que ver con el juego, serán sancionadas con un Warning.
10.4: Los jugadores después de muertos podrán seguir hablando. 10.5: Los jugadores podrán gritarse entre ellos siempre y cuando sus palabras no ofendan al equipo rival.
10.6: Está abierta la opción del “Time Out”: opción en la que el jugador podrá pedir 2 minutos de tiempo para coordinaciones, previo aviso al árbitro asignado. [Está permitido 1 solo “Time Out” por mapa para cada equipo] 10.7: Si el match se ve interrumpido por cualquier motivo, (Caída del servidor, Daño en la red, desconexión, etc.) el árbitro tendrá que seguir alguna de las siguientes alternativas siguiendo el caso: - Si el problema se genera cuando el jugador sigue vivo antes de que se acabe el primer round, el half se repite. - Si el problema se genera después del final del primer round, se continuará con los rounds que siguen hasta terminar ese half, y los scores serán añadidos a un nuevo half. - Los jugadores no tendrán compensación económica alguna, si se produce una interrupción en el juego. -Si un jugador sufrió un crash o se desconecto, se le hará regresar al juego lo más rápido posible. Si el Team pide "pause" el juego se pausara en el FINAL de la ronda que se está jugando, y se esperara a que el jugador regrese. Si el Team no pide "pause" el juego continuará siempre y cuando lo autorice el árbitro.
ARTÍCULO 11: [ADICIONALES]
11.1: El requerimiento de jugadores para poder participar en la Copa LocalStrike, será de 4 jugadores como mínimo y un máximo de 6 sin incluir manager (quien no podrá jugar en ninguna instancia, podrá alentar en todo momento a sus jugadores, mas no ayudarlos ingame.)
11.2: En el área de competencia estará prohibido ingerir bebidas alcohólicas, alimentos y fumar. Podrán consumir bebidas, pero no colocarlas encima de la mesa durante el juego. A su vez las mochilas, paquetes y bolsos estarán debajo de las mesas.
11.3: Las computadoras no estarán con dispositivos externos de hardware tales como (audífonos, teclado, mouse y mousepad).
11.4: No está permitido el uso de dispositivos magnéticos (memorias USB). Si el jugador desea usar estos dispositivos será bajo la previa autorización del árbitro de línea.
11.5: No está permitido el uso de teléfonos móviles durante los partidos.
11.6: Media hora antes del comienzo de la competencia se procederá a la acreditación de los equipos, el jugador que no esté acreditado no podrá estar en el área de juego.
11.7: La Credencial será otorgada a cada participante inscripto por equipo, presentando Documento de identidad y/o cualquier otro documento de identificación que acredita que es la persona inscripta (Documentos con nombres completos y/o fotografía). Para poder participar en la competencia cada jugador debe tenerla colgada en el pecho a vista de todos.
11.8: Durante la partida, en el área de competencia solo podrán estar presentes las personas inscritas por equipo previamente identificadas con la credencial otorgada a cada participante de la competencia.
11.9: En el caso que un jugador sufra algún problema de salud durante la partida (emergencia) se pausara la partida al instante, en el caso de que el jugador esté incapacitado para seguir jugando, se jugará la partida de a cuatro (4). Si el jugador retirado se encuentra activo en el juego, se le desconectará de la partida. En caso sucediera este incidente una vez terminado el Half o Mapa, se podrá incorporar al suplente, en caso de que algún equipo tenga un nuevo incidente con otro jugador, se pasara a conciliar entre los equipos y la organización para llegar a un acuerdo si es que no afecta los horarios del evento.
11.10: Los monitores serán LCD de 19 o más pulgadas, el jugador están habilitado de jugar de la manera más conveniente según su criterio; quedando bajo su responsabilidad cualquier percance ocurrido durante el juego. (Windows Mode)
ARTICULO 12: [SANCIONES]
12.1: Sanciones -3 puntos del marcador final
- Movimientos por las paredes, techos y pisos es ilegal. Eso incluye el Skywalking.
- Las “Silent Bombs” (cuando plantas las bombas en lugares que no se escucha, son ilegales”.
- Plantar la C4 en lugares donde no se puede hacer Defuse, por ejemplo una C4 que esta plantada sobre una caja donde se necesiten más de 1 jugador para poder llegar a desactivar la Bomba.
- Comprar en más de una oportunidad cualquier tipo de granada (Smoke, He o Flashbang) - Desactivar la bomba por medio de paredes y techos es ilegal (Wall Defuse).
- Tirar granadas sobre edificios en todos los mapas está permitido, pero las granadas bajo las paredes están prohibidas.
- Boosting para ayudar a un compañero a subir es legal, pero es prohibido en lugares donde las texturas, paredes, pisos, techos, son transparentes o se puede penetrar.
- “Fireboost” (es cuando un jugador dispara a otro para hacerlo llegar más lejos) es ilegal.
- “Flashbugs” son prohibidos.
- “Mapswimming” es ilegal.
- “Pixelwalking“ es ilegal (Sentarse o estar en lugares invisibles por bugs de texturas
- Bunny Jumping es aceptado sin script.
- Silent run es aceptado sin script; Binding + “duck“ para la rueda del mouse es prohibida.
- 3 Warnings por jugador o en total les acarreara esta sanción de -3 puntos al total del marcador final del partido.
ARTÍCULO 13: [ACEPTACION Y APROBACION] 13.1: La inscripción del torneo se realiza mediante el pago de un arancel de $ 450.- que será abonado antes de la fecha de cierre de inscripción que se publique en el Website oficial. El espíritu de este reglamento es el de facilitar el normal desarrollo del torneo tratando de evitar todo tipo de anomalías que afecten su desarrollo. Es por ello que, la inscripción al torneo implica la total aceptación de las presentes reglas, las cuales se encuentran publicadas de manera permanente en el sitio Web oficial de la Copa LocalStrike (http://www.localstrike.com.ar/copa). Por esta razón el reglamento se presume conocido por todos y no podrá alegarse desconocimiento del mismo en ninguna circunstancia. LocalStrike, se reserva el derecho de modificar en todo o en partes el reglamento y el desarrollo del torneo siempre que lo entienda necesario para el normal desarrollo del mismo. Del mismo modo se establece que las comunicaciones recibidas por la organización formarán parte de este reglamento. La misma aceptación a las presentes reglas implica la obligación de los participantes de colaborar con los elementos de marketing y publicidad requeridos por la organización. La organización agradece la comprensión de las presentes y desea que los equipos participantes obtengan su mejor performance a lo largo de la COPA, quedando a disposición para cualquier inquietud que se les presente.
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